DOTA 2 e il matchmaking rating


Il termine MMR è l’acronimo inglese di MatchMaking Rating e in questo numero si compendia tutta la “vita” di un giocatore. Ho sempre avversato l’idea di classificare qualcuno in base al numero di vittorie e altri parametri, ma per fortuna un simile valore è tenuto nascosto dal sistema del gioco Dota 2 ed è usato solo per formare delle squadre bilanciate. Al contrario, in Heroes of Newerth è pubblico, quando si entra in tribuna questo MMR è visibile a tutti e dice quanto se ne guadagna in caso di vittoria: più un avversario è forte, più l’MMR personale aumenta.

Hon Lobby e PSR

Hon Lobby e PSR

Questo parametro è utile nell’uno contro uno, ma quando si affrontano due squadre di cinque giocatori, l’MMR pubblico è un problema perché lo vedono i trolls, sono soggetti frustrati il cui unico scopo è rovinare la gara, sia facendosi eliminare di proposito (in gergo sono chiamati feeder) dall’avversario, sia usando le proprie abilità contro i compagni di squadra, insomma farebbero di tutto per abbassare l’MMR. Incontrare individui simili è più frequente di quanto si possa pensare (si tratta di giochi free).

Nel nuovo sistema di ranking di Dota 2, attivato in questi giorni, l’MMR è calcolato seguendo lo stesso principio di HoN, ma con una netta distinzione: è un valore assegnato al giocatore, lo segue ovunque vada, riepilogando la sua esperienza di gioco; è visibile solo nelle partite organizzate fra i più esperti di Dota 2, disputate con il Ranked Matchmaking, mentre rimane nascosto nelle partite comuni.

Dota 2 MMR

Dota 2 MMR

Il Ranked Matchmaking di Dota 2 agevola l’incontro solo fra i giocatori (o i clan) che hanno una profonda conoscenza del gioco e potenzialmente tiene lontani i trolls e gli incompetenti. In questo caso chi vuole giocare una partita con un livello di competitività elevato, conosce il proprio MMR e può renderlo visibile agli amici, ai membri del clan o del party. È possibile utilizzare il Ranked Matchmaking dopo 150 gare, cioè quando si raggiunge il livello 13. Attualmente questo sistema è abilitato solo per le modalità di gioco All Pick, Captain Mode e Captains Draft. Inoltre, le prime dieci partite giocate con il Ranked Matchmaking sono usate per calibrare il valore MMR e durante questa fase esso è nascosto anche al giocatore.

Fonte:

  1. Matchmaking

Hot tin roof: il gatto con il cappello


Ecco il gatto con il cappello! Pensavo, visto il titolo, fosse la rielaborazione della fiaba Il gatto con gli stivali, ma mi sbagliavo di grosso! È vero, si tratta di un’avventura con protagonista un gatto che indossa un cappello di feltro, ma narra una storia completamente diversa. L’investigatore Emma Jones è sulle tracce di un misterioso assassino che sta compiendo una serie di omicidi in una città 3D.

Hot tin roof, il gatto con il cappello

Hot tin roof, il gatto con il cappello

Hot tin roof è un gioco single player con scorrimento orizzontale: il mondo è 3D ma ruota attorno alla coppia protagonista mentre cammina per le strade della metropoli. Lei, Emma Jones, è un investigatore privato che indaga una serie di misteriosi omidici ed è assistita da questo gatto di nome Francine, anzi Franky per gli amici. Il gatto porta in testa un cappello di feltro e, che io sappia, è il primo felino piedipiatti a correre dietro a un assassino.

Questo vidoegioco, creato da Glass Bootom Games una piccola indie americana di Denver, è influenzato da alcune icone del genere platform, Metroid e Castlevania. La città è completamente esplorabile, abitata da personaggi che, interagendo con i protagonisti, rivelano segreti e dettagli importanti. Non è tuttavia solo un’avventura testuale o un gioco rompicapo, c’è anche il tempo per l’azione e il combattimento.

Il revolver in dotazione ha cartucce di diverso tipo per sparare rampini, fuochi d’artificio o pallottole che i nostri due eroi usano per levarsi dagli impicci. L’azione procede come nei platform 2D, da destra a sinitra o viceversa, ma tutta la scena è 3D. Un così piccolo gruppo di programmatori, appena sei membri lavorano a Glass Bootom Games, ha potuto realizzare questa tecnica usando l’engine Unity3D, un software d’indubbio valore per creare giochi cross-platform. Infatti, la campagna di raccolta fondi con Kickstarter ha centrato e superato l’obiettivo prefissato di 20000$ necessari per completare il processo di sviluppo di Hot tin roof per Linux, Mac e Windows.

Fonti:

  1. Hot tin roof su Kickstarter
  2. Hot tin roof: homepage

Starbound. Nuovo gioco, vecchia guardia


Si diceva che il 2D fosse in declino, relegato ai giochi casual nei piccoli frame delle pagine Web, ma di recente ho visto uscire su Steam alcuni titoli che ho scambiato per fantasmi dell’epoca dei vecchi home computer a 16 bit: Terraria, FEZ, FTL, Hammerwatch, ne avrò dimenticato senz’altro qualcuno, ma questi sono quelli più gettonati e, eccetto Terraria, sono giochi per Linux. A riportare in voga il genere platform è la tecnica sandbox piuttosto che la grafica in sé o la storia del gioco stesso; infatti la generazione procedurale del livello e lo scorrimento libero sono i requisiti che tutti hanno in comune. La semplicità del 2D e la spaziosità della sandbox sono caratteristiche che mancano nella maggior parte dei giochi tridimensionali per ragioni tecniche, mentre la moda dei platform non lineari oggi sembra dirci che c’è voglia di libertà e desiderio di superare le barriere che caratterizzano i livelli creati con le heightmap.

Anche Starbound, opera della software house inglese Chucklefish, trae esempi dai giochi degli anni Ottanta che hanno fatto scuola. Prende spunto dai classici della sandbox, Zelda e Metroid, e icone della categoria platform, Mario e Sonic. Inoltre, Starbound è un gioco di ruolo che si rifà a Elder Scrols e Ultima che i giocatori più giovani hanno probabilmente solo sentito nominare.

Alla base di Starbound c’è dunque la generazione procedurale, una tecnica che consente di creare i liveli algoritmicamente (o in termini terra terra, all’occorrenza con operazioni ripetitive) anziché manualmente con un editor; si dice che è un “open world” perché il giocatore è libero di muoversi attraverso il mondo del gioco e ha facoltà di scegliere la direzione, come e quando affrontare gli obiettivi. Non solo, ha capacità di modificare durante la partita, con strumenti opportuni, il mondo stesso, facendoselo su misura. Il giocatore diventa così creativo! Questo è un altro aspetto affascinante dei giochi sandbox e, in particolare, di Starbound: forgiatura, lavorazione dei materiali sono operazioni possibili; kit e attrezzi vari, c’è tutto sulla sua astronave, può persino personalizzarla e poi partire con destinazione un mondo inesplorato, lontano dai guai.

Dove si può capitare? In qualsiasi punto dell’universo di Starbound si possono trovare dungeon, templi abbandonati e villaggi di indigeni o spelonche. Qui facendo uso di materiali e oggetti è possibile costruire una metropoli moderna o una capanna per passare la notte. È Starbound! Un’avventura di tipo sandbox extraterrestre in vendita su Steam con accesso anticipato per Linux, Mac e Windows.

Fonte:

Valve e Linux Foundation unite per il Linux gaming


Linux ha strumenti di sviluppo inadeguati agli scopi di un programmatore di giochi? È davvero terribile il compilatore GCC da riga di comando oppure GDB dentro Emacs? La notizia del giorno è l’ingresso di Valve nella Linux Foundation, l’organizzazione senza scopo di lucro che mira a diffondere il sistema operativo open source. Si capisce, questa collaborazione sarà un’opportunità di investimento sul progresso di Linux nel gaming: l’obiettivo comune è migliorarlo e aumentare il numero di installazioni.

Dato che Valve concentrerà gli sforzi sul debugger per LLVM, dovrà esserci una ragione per snobbare GDB, il programma di analisi del codice, fornito con GCC. Allo stato attuale LLDB non è neppure in grado di fare il debug di una printf. Si è scelto LLDB perché ha una interfaccia multithreaded del C++ che è progettata bene e, spiega Michael Sartain programmatore di Valve, si presta meglio a costruirci sopra una GUI. Non c’è bisogno però di essere programmatore per capire una cosa: se GDB ha sempre fatto bene fino ad oggi il debug di un intero sistema operativo, dovrebbe essere in regola per funzionare su un videogioco, magari meno complesso!

Nell’ultimo anno Valve ha portato Linux verso conquiste nel gaming che nemmeno ai tempi di Loki sognavo. Ha prima aggiunto il supporto per questo sistema operativo in Steam poi lo ha messo al centro di SteamOS e della Steam machine. Un’infrastruttura simile dovrà poggiare su programmi robusti, gli sviluppatori dovranno utilizzare un RAD e fare il debug dei propri giochi senza perdere tempo in configurazioni e installazioni da riga di comando. Ma la  “joint-venture”  con la Linux Foundation dovrà coinvolgere anche le aziende di componenti elettroniche perché su questo terreno si giocherà la partita più dura con le console già in commercio.

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A gennaio esce Shadowrun Dragonfall


Quando gioco a Shadowrun Returns ho sempre l’impressione che la partita possa terminare all’improvviso. Ci sono alcuni livelli veramente brevi, il tempo di finire una chiacchierata con un vagabondo e via, sono già alla mappa successiva, senza aver sparato un colpo, senza aver pianificato alcuna strategia. È chiaro, questo gioco ha risentito molto dello sviluppo per dispositivi mobili, tablet e menate simili, uscendo alla fine in edizione mignon.

Shadowrun Dragonfall, a gennaio 2014

Shadowrun Dragonfall, a gennaio 2014

Forse è per questo motivo che l’espansione, promessa in regalo ad ottobre ai sostenitori (beckers) di Shadowrun Returns durante la raccolta fondi su Kickstarter, è stata trasformata in una campagna a sé stante con una storia completa. Tra le altre cose, il nome originario era Berlin ma poi Harebrained Schemes ha ripiegato su Dragonfall. L’avventura si sposta dalle strade di Seattle a quelle di Berlino, la città libera per antonomasia nel Sesto mondo. Gli eventi precipitano nell’anno 2054: una oscura minaccia potrebbe gettare le vite tranquille dei berlinesi nel caos totale. C’è solo un indizio per capire cosa succede e come intervenire: i sussurri del Dragonfall, è qualcosa che ormai nessuno più ricordava dai tempi del mondo Dimenticato.

I contenuti di questa nuova espansione sono interessanti: Dragonfall aggiungerà finalmente il salvataggio libero e ovunque (o save anywhere) che avrei volentieri usato in Shadow Returns,  infatti lo slang adoperato dai personaggi mi costringeva a impiegare molto tempo con le traduzioni e non riuscivo sempre a completare un livello. Ci sarà un nuovo cast di soggetti mitici e cyberware che si aggireranno in locali hi-res, e nuove armi da testare. L’aggiornamento interessa anche l’editor, alcuni aspetti vengono migliorati: il sistema di scripting per creare conversazioni personalizzate e il controllo dell’illuminazione del livello. Tutto il patrimonio di oggetti usati in Dragonfall sarà disponibile per fare UGC (User-Generated Content), espandere questa avventura o scriverne nuove da zero.

Shadowrun Dragonfall è una storia di cospirazione, tecnologia e magia che uscirà, nel mese di gennaio, come espansione DLC di Shadowrun Returns a 14€ su Steam per i sistemi operativi Linux, Mac e Windows. Harebrained Schemes offrirà anche una versione “tutto in uno”: Shadowrun Returns e Dragonfall al costo di 25€ circa.

Fonte: