Steam OS: il punto di vista dello sviluppatore


Il 2013 sarà ricordato per la svolta decisiva che il sistema operativo Linux ha fatto nel gaming. A metà febbraio Valve ha consegnato Steam, il software di distribuzione di contenuti digitali, agli utenti di Linux. È un primo passo importante, in otto mesi sono stati messi online più di trecento giochi originari per il sistema operativo del pinguino. Ma sono pochi se si contano i titoli disponibili nelle librerie di Windows e Mac, per cui solo un gruppo esiguo di giocatori viene coinvolto e viceversa non essendoci ancora una forte domanda di giochi per Linux – l’utenza è di nicchia – fra i programmatori c’è un po’ di esitazione nel crearli multi-piattaforma.

Steam machine di Valve, concept art

Steam machine di Valve

Questa situazione potrebbe sbloccarsi con SteamOS, il sistema operativo creato ad hoc da Valve per compiere un insieme di attività da salotto attraverso il programma Big Picture integrato in Steam. Qualsiasi persona dotata di obiettività dovrebbe riconoscere l’importanza di questo cambiamento e il suo valore per la diffusione di Linux sul PC. Oggi Valve ha in mano il 60-70% del mercato di distribuzione dei contenuti digitiali (fonte Wikipedia), è presumibile che 54 milioni di persone nel mondo abbiano un account Steam e circa 6 milioni di giocatori siano attivi ogni giorno. Con queste cifre notevoli la software house fondata da Gabe Newell inizierà nel 2014 a sondare il mercato delle console con un prodotto nuovo e rivoluzionario, la Steam machine costruita con il loro OS basato su Linux.

Ma fino a dove il Linux di Valve spingerà il mercato dei videogiochi per PC? Se lo chiede per esempio Fredrik Wester, CEO di Paradox in un’intervista rilasciata a Gamasutra. Paradox è una software house molto nota fra i fan del genere strategico e i suoi ultimi giochi avevano la versione per Linux: “Io penso che offra un insieme di nuove opportunità” e poi “Ritengo che i gamer saranno i veri vincitori (di questa sfida fra console) perché l’hardware più adatto per il giocatore è quello che avrà maggior successo”; in altre parole, una scatola chiusa messa in vendita senza alcuna possibilità di personalizzazione è destinata ad essere soppiantata da qualcosa di più potente, per esempio un PC con un sistema operativo dedicato ai giochi, e la Steam machine ha proprio questa funzione: lascia aperta ogni porta al giocatore affinché possa dare un’impronta personale sia all’hardware che al software.

Si è discusso molto sul fatto che portare un gioco da un sistema a un altro è un task oneroso, richiede tempo e conoscenze in più campi d’applicazione (i giochi in Windows usano DirectX, in Linux la OpenGL), ma per Paradox non è stato affatto un grosso problema. Inoltre, ci sono molti laboratori specializzati in questo lavoro di sviluppo multi-piattaforma, se ciò dovesse rappresentare un ostacolo tecnico per le software house più piccole. Torniamo alla questione iniziale: perché allora molta gente ignora Linux? Noi lo abbiamo scoperto e coccolato da tempo, ne appreziamo i pregi e cerchiamo di correggerne i difetti, faremmo qualsiasi cosa per farlo conoscere ai profani, eppure negli anni trascorsi abbiamo schioccato la lingua e scosso la testa vedendo tante software house fingere di non vederci. Solo un 3% di possessori di PC usano Linux, ma ciò non significa che è un sistema operativo esclusivo per geek. È sempre esistito un accordo ufficioso fra produttori di hardware e Microsoft che ha complicato molto lo sviluppo di driver per il controllo e l’accesso a schede e dispositivi da un computer Linux. Questo handicap sarà superato con un’intesa simile fra Valve e alcune aziende importanti, permetterà la costruzione delle Steam machine con componenti funzionali a SteamOS. Valve ha un vantaggio sulle prossime console: 200 giochi originari per Linux, qualitativamente ottimi, sono già online; non bastassero, c’è la possibilità di fare streaming dei videogiochi da Windows sul televisore attraverso SteamOS. Alla fine è una questione di contenuti offerti: “Valve è ben piazzata per fare della piattaforma Linux una grandiosa attrazione” conclude entusiasticamente il CEO di Paradox.

Non occorrono presentazioni per introdurre Ryan Gordon, è programmatore dai tempi di Loki Software con una conoscenza diretta del processo di sviluppo di un gioco per Linux; il suo sito mantiene il codice sorgente di alcuni vecchi videogame (Duke Nukem, Quake 3, Alien vs Predator) e molti altri progetti open source. Grazie a lui fu possibile giocare ad Unreal Tournament, Tactical Ops, Medal of Honor con Linux, e oggi continua a portare gli indie di Humble Bundle da una piattaforma a un’altra. Ryan dice a Gamasustra: “È meglio pensare la Steam machine come un ponte fra lo sviluppo di giochi per PC e il mondo console”. Il Linux originario non era un sistema operativo concepito per l’esecuzione di videogiochi, quello odierno mostra dei limiti sui dispositivi per l’intrattenimento, dipende da altri sistemi (fa lo streaming dei giochi da Windows sul televisore) ma inizia a piacere fra i patiti delle game machine (c’è un nuovo gamepad adatto al caso). Ryan crede che Linux abbia già un suo spazio nel mercato dei giochi con Humble Bundle, Unity, Valve, Paradox e tutti i big che lo hanno messo, come piattaforma ludica, al centro dell’attenzione mediatica.

Non tutti sono sicuri che Linux sarà “protagonista” nell’evoluzione dei giochi per PC. John Carmack (Id Software, Doom, Quake, Rage, Oculus Rift) è convinto che sia un azzardo fare oggi un business con Linux e creare un prodotto di segmento (con i giochi tradizionali). Altri programmatori sono più cauti, ma non del tutto pessimisti: secondo Barth, sviluppatore di SpaceChem e Ironclad Tattics, non sono tanto importanti i dati di vendita in questo momento. Con il gioco multi-piattaforma ci si fa una reputazione fra i giocatori, è una cosa utile: “Noi costruiamo i nostri giochi con OpenGL e C#, così il lavoro per portarli su Linux richiede soltanto un po’ di giorni, il tempo necessario per realizzare come mettere tutto insieme, ma per alcuni sviluppatori è una sfida un po’ più complessa ed immagino sia una scelta difficile considerando la piccola clientela rispetto a quella di Windows o Mac”. Sebbene non abbia idea fin dove possa arrivare Valve, egli si aspetta grandi cose. “Io penso sia comprensibile affermare che gli sviluppatori vanno dove ci sono i soldi e se Valve trova un modo per aumentare gli acquirenti dei giochi per Linux, gli sviluppatori saranno lì in un battibaleno”.

Ci sarebbero altre storie interessanti da raccontare, per esempio quelle degli indie game developer che si fanno conoscere su Kickstarter con progetti multi-piattaforma, agevolati dal fatto che l’engine utilizzato – Unity – è già predisposto all’esecuzione sui tre principali sistemi operativi, Linux, Windows e Mac; CastleStory di Sauropod Studio aveva la versione per Linux fin dall’inizio del processo di sviluppo, ma Thierry Begin ammette: “Noi non abbiamo potuto mettere fuori l’ultima build per Linux perché purtroppo il motore audio di Wwise non è compatibile con questo sistema operativo (Wwise ha annunciato in questi giorni che inizierà a supportare Linux); così abbiamo dovuto fare noi il lavoro sul suono due volte con FMOD. Non sappiamo quanti giocatori usano Linux per giocare il nostro gioco, ma non è veramente importante. I gamer non dovrebbero essere puniti perché hanno un OS non comune”.

Vediamo la libreria dei videogiochi per Linux finalmente ampliarsi, con titoli di ottima qualità, e Valve sta dando un impulso importante all’industria dell’intrattenimento, scegliendolo come sistema operativo per la sua console: la collaborazione fra Valve e le aziende di prodotti hardware dovrebbe superare alcuni handicap che Linux si porta dietro nel campo della grafica e del suono. Ma gli sviluppatori tentennano, forse non basta una scatola chiusa e uno standard per convincerli a impiegare le proprie risorse nel processo di sviluppo di un gioco multi-piattaforma. Inoltre, alcuni contenuti indispensabili (musiche, effetti sonori, texture, ecc.) sono creati con Windows o Mac perché gli strumenti per manipolarli su Linux mancano di alcune funzionalità. Su questo fronte la sfida è ancora tutta aperta. Oggi le software house programmano ancora con Windows.

Fonti (in inglese): Valve’s Linux push: What do game developers think?

2 pensieri su “Steam OS: il punto di vista dello sviluppatore

  1. Gioco con Linux dal lontano 1998, non vi nascondo che sono eccitato al pensiero che Linux sarà il “cuore pulsante” della console di Valve. Ho scritto sull’onda dell’entusiasmo questo articolo a proposito di Steam machine e SteamOS, basato sulla lettura di un pezzo di Gamasutra intitolato “Valve’s Linux push: What do game developers think?”

  2. ad uno sviluppatore di come venga fatto un video, un immagine o un suono può fregare anche zero, lo farà un grafico o chi per lui sul sistema che torna meglio a suddetta figura.
    Gli strumenti per sviluppatori ci sono e sono gli stessi del mac. (vi, emacs, g++, eclipse, qtcreator, netbeans,….) cosa manca? giusto Xcode ma non è che sia sto grande IDE in molti non lo usano nemmeno su mac.
    Capisco più al limite la mancanza di visualstudio ma un programmatore C++ che lavora su motori grafici o simili non sono troppo sicuro che usi un IDE.
    Io faccio lo sviluppatore (anche se in altri campi) e non ho mai trovato comodo usare un IDE in vita mia mai.
    (tranne emacs-jde quando sviluppavo pesantemente con java 1.2, una vita fa)
    Ora sono anni che praticamente solo sublime text con i vari linter. (al limite mi capita di usare vim per le modifiche di poco conto, magari file di configurazioni, o magari per inserire un pdb.set_trace())
    Non è il fatto che manchino o che mancassero gli strumenti in questi anni, mancava il monetizzare l’investimento.
    Voglio dire motori come Irrlicht e ogre era possibile usarli fino dal 2004-2005 e negli anni tra il ’98 e il 2000 la loki software portava giochi interi da directx a opengl+sdl+openal in 4-5 settimane, giochi come: Descent 3, Tribes 2, Myth II: Soulblighter (mazza a quest’ultimo c’ho giocato una cifra) ma falli perché mancava un modo per monetizzare questi sforzi.
    Steam può spaccare (o fallire) proprio su questo piano, far fare soldi a chi sviluppa giochi, android ha aperto la strada ai giochi da PAGARE anche sui sistemi liberi, humble bundle ha dimostrato che gli utenti di sistemi gnu/linux sono disposti a sborsare la grana, ora serve un big che ci creda e che contribuisca a creare un ecosistema di utenti paganti e felici dei loro acquisti. (e quindi anche ati e nvidia devono mettersi l’anima in pace e rilasciare specifiche perché il alcune configurazioni i driver binari sono ancora un angoscia e questo va corretto quanto prima)
    questa è la mia opinione🙂

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