Hot tin roof: il gatto con il cappello


Ecco il gatto con il cappello! Pensavo, visto il titolo, fosse la rielaborazione della fiaba Il gatto con gli stivali, ma mi sbagliavo di grosso! È vero, si tratta di un’avventura con protagonista un gatto che indossa un cappello di feltro, ma narra una storia completamente diversa. L’investigatore Emma Jones è sulle tracce di un misterioso assassino che sta compiendo una serie di omicidi in una città 3D.

Hot tin roof, il gatto con il cappello

Hot tin roof, il gatto con il cappello

Hot tin roof è un gioco single player con scorrimento orizzontale: il mondo è 3D ma ruota attorno alla coppia protagonista mentre cammina per le strade della metropoli. Lei, Emma Jones, è un investigatore privato che indaga una serie di misteriosi omidici ed è assistita da questo gatto di nome Francine, anzi Franky per gli amici. Il gatto porta in testa un cappello di feltro e, che io sappia, è il primo felino piedipiatti a correre dietro a un assassino.

Questo vidoegioco, creato da Glass Bootom Games una piccola indie americana di Denver, è influenzato da alcune icone del genere platform, Metroid e Castlevania. La città è completamente esplorabile, abitata da personaggi che, interagendo con i protagonisti, rivelano segreti e dettagli importanti. Non è tuttavia solo un’avventura testuale o un gioco rompicapo, c’è anche il tempo per l’azione e il combattimento.

Il revolver in dotazione ha cartucce di diverso tipo per sparare rampini, fuochi d’artificio o pallottole che i nostri due eroi usano per levarsi dagli impicci. L’azione procede come nei platform 2D, da destra a sinitra o viceversa, ma tutta la scena è 3D. Un così piccolo gruppo di programmatori, appena sei membri lavorano a Glass Bootom Games, ha potuto realizzare questa tecnica usando l’engine Unity3D, un software d’indubbio valore per creare giochi cross-platform. Infatti, la campagna di raccolta fondi con Kickstarter ha centrato e superato l’obiettivo prefissato di 20000$ necessari per completare il processo di sviluppo di Hot tin roof per Linux, Mac e Windows.

Fonti:

  1. Hot tin roof su Kickstarter
  2. Hot tin roof: homepage

A gennaio esce Shadowrun Dragonfall


Quando gioco a Shadowrun Returns ho sempre l’impressione che la partita possa terminare all’improvviso. Ci sono alcuni livelli veramente brevi, il tempo di finire una chiacchierata con un vagabondo e via, sono già alla mappa successiva, senza aver sparato un colpo, senza aver pianificato alcuna strategia. È chiaro, questo gioco ha risentito molto dello sviluppo per dispositivi mobili, tablet e menate simili, uscendo alla fine in edizione mignon.

Shadowrun Dragonfall, a gennaio 2014

Shadowrun Dragonfall, a gennaio 2014

Forse è per questo motivo che l’espansione, promessa in regalo ad ottobre ai sostenitori (beckers) di Shadowrun Returns durante la raccolta fondi su Kickstarter, è stata trasformata in una campagna a sé stante con una storia completa. Tra le altre cose, il nome originario era Berlin ma poi Harebrained Schemes ha ripiegato su Dragonfall. L’avventura si sposta dalle strade di Seattle a quelle di Berlino, la città libera per antonomasia nel Sesto mondo. Gli eventi precipitano nell’anno 2054: una oscura minaccia potrebbe gettare le vite tranquille dei berlinesi nel caos totale. C’è solo un indizio per capire cosa succede e come intervenire: i sussurri del Dragonfall, è qualcosa che ormai nessuno più ricordava dai tempi del mondo Dimenticato.

I contenuti di questa nuova espansione sono interessanti: Dragonfall aggiungerà finalmente il salvataggio libero e ovunque (o save anywhere) che avrei volentieri usato in Shadow Returns,  infatti lo slang adoperato dai personaggi mi costringeva a impiegare molto tempo con le traduzioni e non riuscivo sempre a completare un livello. Ci sarà un nuovo cast di soggetti mitici e cyberware che si aggireranno in locali hi-res, e nuove armi da testare. L’aggiornamento interessa anche l’editor, alcuni aspetti vengono migliorati: il sistema di scripting per creare conversazioni personalizzate e il controllo dell’illuminazione del livello. Tutto il patrimonio di oggetti usati in Dragonfall sarà disponibile per fare UGC (User-Generated Content), espandere questa avventura o scriverne nuove da zero.

Shadowrun Dragonfall è una storia di cospirazione, tecnologia e magia che uscirà, nel mese di gennaio, come espansione DLC di Shadowrun Returns a 14€ su Steam per i sistemi operativi Linux, Mac e Windows. Harebrained Schemes offrirà anche una versione “tutto in uno”: Shadowrun Returns e Dragonfall al costo di 25€ circa.

Fonte:

Signal Ops: obiettivo Linux. Roger that!


Con poche modifiche si potrebbe trasformare Signal Ops in un manageriale per 007, forse il primo di questo genere, ma in realtà è un FPS piuttosto originale. Come si evince dal titolo di questo gioco, i segnali radio hanno un’importanza enorme: scelgo gli agenti da un gruppo di specialisti ficcanaso e pianifico il lavoro con il quadro dirigente di un’oscura e misteriosa (setta) Struttura 7C, un ente parastatale che fa i “servizietti” ai nemici della nazione… Infine, mi siedo davanti a un enorme pannello con TV anni Cinquanta e inizio a impartire ordini ai miei uomini con una potente ricetrasmittente.

Io comando e gli agenti fanno il lavoro sporco. Va benissimo finché il ponte radio resta in piedi. Il concetto chiave del gioco Signal Ops è che gli operatori allontanandosi dal quartier generale trasmettono un segnale radio meno intenso, le batterie col passare del tempo si scaricano, quindi il contatto radio diventa instabile e la telecamera trasmette immagini poco nitide. Non vedendo chiaramente cosa succede sul campo, come posso dare gli ordini? senza i miei ordini gli uomini si faranno certamente scoprire e uccidere! Dunque, gli agenti devono stare nel campo di ricezione della radio (segnalato sempre nel gioco con un linea verde) e trovare anche nuove sorgenti di energia per ripristinare e potenziare il segnale. Tutto questo senza mai perdere d’occhio l’obiettivo della missione: trafugare documenti, assassinare i VIP, sabotare impianti industriali.

Signal Ops non è un FPS , è fino a quattro FPS in uno! Una cosa straordinaria, tuttavia non unica, già in Hired Guns, un gioco per Amiga degli anni Novanta, lo schermo venne diviso in quattro e furono messi sotto il controllo del giocatore altrettanti mercenari. Ovviamente il paragone finisce qui. Signal Ops ha una grafica accattivante realizzata con la tecnica cel shading ed effetti sonori ad “alta fedeltà”. Ogni agente ha una telecamera nascosta che mostra dove si trova e cosa sta facendo. Bisogna sfruttare questa peculiarità per tenere d’occhio tutta un’area e studiare le strategie opportune.

In Signal Ops sono combinati insieme elementi classici dei giochi shooter, furtivi, di strategia e d’intelligenza basati su puzzle. Ogni missione richiede una squadra speciale che può essere formata pescando da un gruppo di spie specializzate in compiti di assistenza, copertura, combattimento corpo a corpo e cecchinaggio.

Ora però rigiro a voi la domanda che fecero a me quando entrai nella Struttura 7C: avete abbastanza fegato per seguire gli ordini del Padre Oscuro (Dark Father nel gioco) senza discutere? Mi era stato detto anche di aspettare (non manca molto) l’uscita di questo gioco per Linux su Steam.

Signal Ops: obiettivi

Signal Ops: obiettivi

Fonti:

  1. Signal Ops su Steam Community
  2. Signal Ops su Space Bullet Dynamics Corporation

Monochroma celebra il gioco muto


È dentro noi un fanciullino che non solo ha brividi, come credeva Cebes Tebano che primo in sé lo scoperse, ma lagrime ancora e tripudi suoi”. Pascoli, Il fanciullino.

Monochroma ha una sua suggestiva potenza nell’evocare i ricordi di quando eravamo bambini e che conserviamo nella mente: le azioni che compiamo oggi nei platform è ciò che di solito facevamo da piccoli nel parco gioco. Io all’età di otto anni ero già abbastanza alto per arrampicarmi come uno scoiattolo sull’albero e saziarmi a volontà con i suoi frutti, sebbene non abbia mai avuto l’incoscienza di salire sul tetto di casa e saltare da una gronda all’altra con disinvoltura come il bambino protagonista di questo gioco. Ma rispetto al mio piccolo giardino,  Monochroma è disseminata di puzzle e tentazioni per qualsiasi bimbo sveglio, difficile resistergli.

Monochroma cinematic platform

Monochroma cinematic platform

Facciamo finta di avere sei anni e di essere dotati di una forza superiore alla norma; è una notte di mezza estate del 1950, viviamo in una società distopica, quindi le cose vanno nel peggiore dei modi, e infatti abbiamo l’ardire di uscire di casa per giocare nell’oscurità con nostro fratello più piccolo mentre minaccia tempesta e i nostri genitori ignorano dove siamo. La cosa che mi sorprende di più è il panorama: passeggiando con il compagno di marachelle, l’ambiente si fà più industrializzato ma al tempo stesso inquietante, l’esatto contrario di ciò che ci insegna la fiaba di Cappuccetto rosso con la sua contrapposizione fra il villaggio e il bosco, fra la sicurezza del nido familiare e il rischio nascosto lungo un sentiero agreste. Il rosso è l’unica tonalità che si distingue sullo sfondo bianco e nero, ma è un messaggio di pericolo e morte, e infatti sovente risalta su persone e cose la cui presenza ha ragion d’essere solo per sottomettere la Natura. Questo puzzle cinematografico racconta appunto la storia di una compagnia che fa ricerca nella robotica, servendosi anche di metodi poco ortodossi e dell’alchimia. Avanzando all’interno scopriremo qualcosa sul conto di questa società che lascerà increduli gli abitanti del villaggio vicino. Due bimbi contro una corporation, un azzardo persino in gioco. Il nostro fratello più piccolo è per giunta indifeso e ha paura del buio. Influenzerà molto ciò che faremo.

Questo gioco a similitudine di Limbo non usa testo o voci fuori campo per narrare i fatti, le sole immagini sono eloquentissime. Nemmeno Orçun Nisli, programmatore di Monochroma, nasconde dove ha preso l’ispirazione: un paesaggio in bianco e nero, una coppia di bambini protagonisti, il loro ritorno a casa; sono elementi che richiamano alla mente il platform della danese Playdead. D’altronde bisognerebbe ammettere un furto o un plagio, ma in questo video game si magnifica con i mezzi informatici l’arte vera del media muto. Be’ quasi, ci sono sei ore di enigmi che passeremo ascoltando un’ottima colonna musica ed effetti. Un’ultima osservazione per concludere: il gioco è stato fatto quest’anno in Turchia, dalla software house Nowhere Studios che ha sede a Istanbul; nel demo di Monochroma c’è un motivo abbastanza ricorrente, quello degli alberi abbattuti, che mi ha ricordato una recente battaglia ecologista in difesa del Parco Gezi.

Fonti:

  1. Monochroma home page
  2. La raccolta fondi su Kickstarter

The Fall: tu sei la IA


Quando penso ai robot ho in mente subito un’mmagine, realizzata da Susan Blackmore (un’autorità della scienza memetica), che mi preoccupa: in un disegno è schematizzata la storia della civiltà che non ci vede però protagonisti bensì prodotti! Nella scala evolutiva, ai geni sono seguiti i memi, al terzo livello compaiono i memi tecnologici o temi, e poi c’è un inquietante punto interrogativo, cosa viene dopo? Ho il presentimento che la società, con il suo progresso, stia predisponendo tutto il necessario affinché l’automazione possa prendere il controllo totale del pianeta: reti di comunicazione satellitari e cellulari velocissime, fonti di energia pulite e rinnovabili, nano tecnologie, stampanti 3D, manca solo lei… la I.A. La replicazione si perfeziona! È una questione di tempo.

L'evoluzione della cultura

L’evoluzione della cultura

Se la cività artificiale dovesse sostituire quella umana,  ci sarà un periodo di transizione dove uomo e IA potranno magari convivere. Qui mi permetto di collocare la storia di The Fall. C’è un’intelligenza artificiale che rispetta le tre leggi della robotica di Asimov ed è asservita all’uomo, d’altra parte l’uomo stesso è già andato ben oltre il pacemaker e il chip sottopelle, si è fatto impiantare i Google glass ed è in procinto di sostituire la materia grigia con qualcosa di più resistente… Se la civiltà artificiale dovesse sostituire quella umana, potremmo almeno oggi provare a simulare con un gioco come si comporterebbe la IA nei nostri confronti.

Giochiamo nei panni di ARID, un computer montato su una tuta da combattimento corazzata e veniamo “attivati” quando il pilota umano resta gravemente ferito in guerra. Siamo programmati per portarlo in salvo, ma attenzione non è scontato quello che faremo. Per esempio che decisione prenderemmo se dovessimo affrontare esseri umani ostili? Non possiamo violare la prima legge della robotica che impone ad ogni robot di non arrecare alcun danno a un essere umano.

Dobbiamo scendere in un mondo immerso nell’oscurità, ma se non siamo pronti all’avventura e all’azione, è meglio lasciare perdere. Sebbene gli scontri con altre unità combattenti (sentinelle o robot, ecc.) siano inevitabili,  la vera peculiarità di The Fall è un’altra: risolvere gli enigmi e raccogliere gli oggetti. Noi non abbiamo infatti un controllo completo sulle funzioni della tuta, dovremo cercare un modo per attivarle altrimenti da là sotto non si esce! E il pilota intanto muore… C’è almeno una novità rispetto ai giochi d’avventura e ai platform: nessuno ci impone di camminare zigzagando per lo schermo alla ricerca di qualcosa che possa liberarci da un impiccio perché sull’arma è stata montata una torcia, nemmeno a dirlo, intelligente e in grado di rilevare gli oggetti con i quali possiamo interagire.

Dicono che The Fall abbia preso un po’ da Halo, un po’ da Monkey Island, dell’altro da Metroid, e riproposto il tutto in un platform 2D a scorrimento orizzontale. Io dico, bene! Questo è un pregio, vuol dire che troveremo solo il meglio di quei giochi; forse lo sviluppatore avrebbe dovuto reinventare da zero la stessa ruota? Alla fine il filone della sci-fi permette di uscire poco dagli schemi. Per esempio a me Metroid ricorda Alien! In Halo, Master Chief carica la IA nell’armatura e con essa cerca una capsula di salvataggio, ma in The Fall la situazione si capovolge, il protagonista è la IA e il pilota è privo di sensi e non scappa da alieni inferociti.

Quando mostro agli amici videogiochi di questo tipo, pensano che dietro ci sia chissà che gruppo, mi dicono cinque, dieci programmatori, un paio di artisti e un compositore. Manco farlo a posta, c’è una sola persona, John Warner ex Relics. E non ci credono! Ma tutto ciò è possibilissimo con l’engine Unity 3D: supponiamo tu sia sviluppatore con una precedente esperienza in una software house; c’è l’engine, ci sono le competenze, c’è soprattutto un’idea, metti insieme queste cose e apri una pagina su un sito di Crowd funding per pagare i debiti contratti o per acquistare ciò che manca; fai shopping nello store di Unity e il gioco è fatto! Straordinario ma fattibile. The Fall non solo ha superato con successo la campagna per la raccolta dei fondi di Kickstarter, ma è stato votato dagli utenti Steam di Greenlights per cui potremo giocare a questo gioco con Linux molto presto.

Fonti:

  1. The Fall: dark, story driven exploration in an alien world
  2. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=177232316