Starbound. Nuovo gioco, vecchia guardia


Si diceva che il 2D fosse in declino, relegato ai giochi casual nei piccoli frame delle pagine Web, ma di recente ho visto uscire su Steam alcuni titoli che ho scambiato per fantasmi dell’epoca dei vecchi home computer a 16 bit: Terraria, FEZ, FTL, Hammerwatch, ne avrò dimenticato senz’altro qualcuno, ma questi sono quelli più gettonati e, eccetto Terraria, sono giochi per Linux. A riportare in voga il genere platform è la tecnica sandbox piuttosto che la grafica in sé o la storia del gioco stesso; infatti la generazione procedurale del livello e lo scorrimento libero sono i requisiti che tutti hanno in comune. La semplicità del 2D e la spaziosità della sandbox sono caratteristiche che mancano nella maggior parte dei giochi tridimensionali per ragioni tecniche, mentre la moda dei platform non lineari oggi sembra dirci che c’è voglia di libertà e desiderio di superare le barriere che caratterizzano i livelli creati con le heightmap.

Anche Starbound, opera della software house inglese Chucklefish, trae esempi dai giochi degli anni Ottanta che hanno fatto scuola. Prende spunto dai classici della sandbox, Zelda e Metroid, e icone della categoria platform, Mario e Sonic. Inoltre, Starbound è un gioco di ruolo che si rifà a Elder Scrols e Ultima che i giocatori più giovani hanno probabilmente solo sentito nominare.

Alla base di Starbound c’è dunque la generazione procedurale, una tecnica che consente di creare i liveli algoritmicamente (o in termini terra terra, all’occorrenza con operazioni ripetitive) anziché manualmente con un editor; si dice che è un “open world” perché il giocatore è libero di muoversi attraverso il mondo del gioco e ha facoltà di scegliere la direzione, come e quando affrontare gli obiettivi. Non solo, ha capacità di modificare durante la partita, con strumenti opportuni, il mondo stesso, facendoselo su misura. Il giocatore diventa così creativo! Questo è un altro aspetto affascinante dei giochi sandbox e, in particolare, di Starbound: forgiatura, lavorazione dei materiali sono operazioni possibili; kit e attrezzi vari, c’è tutto sulla sua astronave, può persino personalizzarla e poi partire con destinazione un mondo inesplorato, lontano dai guai.

Dove si può capitare? In qualsiasi punto dell’universo di Starbound si possono trovare dungeon, templi abbandonati e villaggi di indigeni o spelonche. Qui facendo uso di materiali e oggetti è possibile costruire una metropoli moderna o una capanna per passare la notte. È Starbound! Un’avventura di tipo sandbox extraterrestre in vendita su Steam con accesso anticipato per Linux, Mac e Windows.

Fonte:

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Monochroma celebra il gioco muto


È dentro noi un fanciullino che non solo ha brividi, come credeva Cebes Tebano che primo in sé lo scoperse, ma lagrime ancora e tripudi suoi”. Pascoli, Il fanciullino.

Monochroma ha una sua suggestiva potenza nell’evocare i ricordi di quando eravamo bambini e che conserviamo nella mente: le azioni che compiamo oggi nei platform è ciò che di solito facevamo da piccoli nel parco gioco. Io all’età di otto anni ero già abbastanza alto per arrampicarmi come uno scoiattolo sull’albero e saziarmi a volontà con i suoi frutti, sebbene non abbia mai avuto l’incoscienza di salire sul tetto di casa e saltare da una gronda all’altra con disinvoltura come il bambino protagonista di questo gioco. Ma rispetto al mio piccolo giardino,  Monochroma è disseminata di puzzle e tentazioni per qualsiasi bimbo sveglio, difficile resistergli.

Monochroma cinematic platform

Monochroma cinematic platform

Facciamo finta di avere sei anni e di essere dotati di una forza superiore alla norma; è una notte di mezza estate del 1950, viviamo in una società distopica, quindi le cose vanno nel peggiore dei modi, e infatti abbiamo l’ardire di uscire di casa per giocare nell’oscurità con nostro fratello più piccolo mentre minaccia tempesta e i nostri genitori ignorano dove siamo. La cosa che mi sorprende di più è il panorama: passeggiando con il compagno di marachelle, l’ambiente si fà più industrializzato ma al tempo stesso inquietante, l’esatto contrario di ciò che ci insegna la fiaba di Cappuccetto rosso con la sua contrapposizione fra il villaggio e il bosco, fra la sicurezza del nido familiare e il rischio nascosto lungo un sentiero agreste. Il rosso è l’unica tonalità che si distingue sullo sfondo bianco e nero, ma è un messaggio di pericolo e morte, e infatti sovente risalta su persone e cose la cui presenza ha ragion d’essere solo per sottomettere la Natura. Questo puzzle cinematografico racconta appunto la storia di una compagnia che fa ricerca nella robotica, servendosi anche di metodi poco ortodossi e dell’alchimia. Avanzando all’interno scopriremo qualcosa sul conto di questa società che lascerà increduli gli abitanti del villaggio vicino. Due bimbi contro una corporation, un azzardo persino in gioco. Il nostro fratello più piccolo è per giunta indifeso e ha paura del buio. Influenzerà molto ciò che faremo.

Questo gioco a similitudine di Limbo non usa testo o voci fuori campo per narrare i fatti, le sole immagini sono eloquentissime. Nemmeno Orçun Nisli, programmatore di Monochroma, nasconde dove ha preso l’ispirazione: un paesaggio in bianco e nero, una coppia di bambini protagonisti, il loro ritorno a casa; sono elementi che richiamano alla mente il platform della danese Playdead. D’altronde bisognerebbe ammettere un furto o un plagio, ma in questo video game si magnifica con i mezzi informatici l’arte vera del media muto. Be’ quasi, ci sono sei ore di enigmi che passeremo ascoltando un’ottima colonna musica ed effetti. Un’ultima osservazione per concludere: il gioco è stato fatto quest’anno in Turchia, dalla software house Nowhere Studios che ha sede a Istanbul; nel demo di Monochroma c’è un motivo abbastanza ricorrente, quello degli alberi abbattuti, che mi ha ricordato una recente battaglia ecologista in difesa del Parco Gezi.

Fonti:

  1. Monochroma home page
  2. La raccolta fondi su Kickstarter

The Fall: tu sei la IA


Quando penso ai robot ho in mente subito un’mmagine, realizzata da Susan Blackmore (un’autorità della scienza memetica), che mi preoccupa: in un disegno è schematizzata la storia della civiltà che non ci vede però protagonisti bensì prodotti! Nella scala evolutiva, ai geni sono seguiti i memi, al terzo livello compaiono i memi tecnologici o temi, e poi c’è un inquietante punto interrogativo, cosa viene dopo? Ho il presentimento che la società, con il suo progresso, stia predisponendo tutto il necessario affinché l’automazione possa prendere il controllo totale del pianeta: reti di comunicazione satellitari e cellulari velocissime, fonti di energia pulite e rinnovabili, nano tecnologie, stampanti 3D, manca solo lei… la I.A. La replicazione si perfeziona! È una questione di tempo.

L'evoluzione della cultura

L’evoluzione della cultura

Se la cività artificiale dovesse sostituire quella umana,  ci sarà un periodo di transizione dove uomo e IA potranno magari convivere. Qui mi permetto di collocare la storia di The Fall. C’è un’intelligenza artificiale che rispetta le tre leggi della robotica di Asimov ed è asservita all’uomo, d’altra parte l’uomo stesso è già andato ben oltre il pacemaker e il chip sottopelle, si è fatto impiantare i Google glass ed è in procinto di sostituire la materia grigia con qualcosa di più resistente… Se la civiltà artificiale dovesse sostituire quella umana, potremmo almeno oggi provare a simulare con un gioco come si comporterebbe la IA nei nostri confronti.

Giochiamo nei panni di ARID, un computer montato su una tuta da combattimento corazzata e veniamo “attivati” quando il pilota umano resta gravemente ferito in guerra. Siamo programmati per portarlo in salvo, ma attenzione non è scontato quello che faremo. Per esempio che decisione prenderemmo se dovessimo affrontare esseri umani ostili? Non possiamo violare la prima legge della robotica che impone ad ogni robot di non arrecare alcun danno a un essere umano.

Dobbiamo scendere in un mondo immerso nell’oscurità, ma se non siamo pronti all’avventura e all’azione, è meglio lasciare perdere. Sebbene gli scontri con altre unità combattenti (sentinelle o robot, ecc.) siano inevitabili,  la vera peculiarità di The Fall è un’altra: risolvere gli enigmi e raccogliere gli oggetti. Noi non abbiamo infatti un controllo completo sulle funzioni della tuta, dovremo cercare un modo per attivarle altrimenti da là sotto non si esce! E il pilota intanto muore… C’è almeno una novità rispetto ai giochi d’avventura e ai platform: nessuno ci impone di camminare zigzagando per lo schermo alla ricerca di qualcosa che possa liberarci da un impiccio perché sull’arma è stata montata una torcia, nemmeno a dirlo, intelligente e in grado di rilevare gli oggetti con i quali possiamo interagire.

Dicono che The Fall abbia preso un po’ da Halo, un po’ da Monkey Island, dell’altro da Metroid, e riproposto il tutto in un platform 2D a scorrimento orizzontale. Io dico, bene! Questo è un pregio, vuol dire che troveremo solo il meglio di quei giochi; forse lo sviluppatore avrebbe dovuto reinventare da zero la stessa ruota? Alla fine il filone della sci-fi permette di uscire poco dagli schemi. Per esempio a me Metroid ricorda Alien! In Halo, Master Chief carica la IA nell’armatura e con essa cerca una capsula di salvataggio, ma in The Fall la situazione si capovolge, il protagonista è la IA e il pilota è privo di sensi e non scappa da alieni inferociti.

Quando mostro agli amici videogiochi di questo tipo, pensano che dietro ci sia chissà che gruppo, mi dicono cinque, dieci programmatori, un paio di artisti e un compositore. Manco farlo a posta, c’è una sola persona, John Warner ex Relics. E non ci credono! Ma tutto ciò è possibilissimo con l’engine Unity 3D: supponiamo tu sia sviluppatore con una precedente esperienza in una software house; c’è l’engine, ci sono le competenze, c’è soprattutto un’idea, metti insieme queste cose e apri una pagina su un sito di Crowd funding per pagare i debiti contratti o per acquistare ciò che manca; fai shopping nello store di Unity e il gioco è fatto! Straordinario ma fattibile. The Fall non solo ha superato con successo la campagna per la raccolta dei fondi di Kickstarter, ma è stato votato dagli utenti Steam di Greenlights per cui potremo giocare a questo gioco con Linux molto presto.

Fonti:

  1. The Fall: dark, story driven exploration in an alien world
  2. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=177232316