Starbound. Nuovo gioco, vecchia guardia


Si diceva che il 2D fosse in declino, relegato ai giochi casual nei piccoli frame delle pagine Web, ma di recente ho visto uscire su Steam alcuni titoli che ho scambiato per fantasmi dell’epoca dei vecchi home computer a 16 bit: Terraria, FEZ, FTL, Hammerwatch, ne avrò dimenticato senz’altro qualcuno, ma questi sono quelli più gettonati e, eccetto Terraria, sono giochi per Linux. A riportare in voga il genere platform è la tecnica sandbox piuttosto che la grafica in sé o la storia del gioco stesso; infatti la generazione procedurale del livello e lo scorrimento libero sono i requisiti che tutti hanno in comune. La semplicità del 2D e la spaziosità della sandbox sono caratteristiche che mancano nella maggior parte dei giochi tridimensionali per ragioni tecniche, mentre la moda dei platform non lineari oggi sembra dirci che c’è voglia di libertà e desiderio di superare le barriere che caratterizzano i livelli creati con le heightmap.

Anche Starbound, opera della software house inglese Chucklefish, trae esempi dai giochi degli anni Ottanta che hanno fatto scuola. Prende spunto dai classici della sandbox, Zelda e Metroid, e icone della categoria platform, Mario e Sonic. Inoltre, Starbound è un gioco di ruolo che si rifà a Elder Scrols e Ultima che i giocatori più giovani hanno probabilmente solo sentito nominare.

Alla base di Starbound c’è dunque la generazione procedurale, una tecnica che consente di creare i liveli algoritmicamente (o in termini terra terra, all’occorrenza con operazioni ripetitive) anziché manualmente con un editor; si dice che è un “open world” perché il giocatore è libero di muoversi attraverso il mondo del gioco e ha facoltà di scegliere la direzione, come e quando affrontare gli obiettivi. Non solo, ha capacità di modificare durante la partita, con strumenti opportuni, il mondo stesso, facendoselo su misura. Il giocatore diventa così creativo! Questo è un altro aspetto affascinante dei giochi sandbox e, in particolare, di Starbound: forgiatura, lavorazione dei materiali sono operazioni possibili; kit e attrezzi vari, c’è tutto sulla sua astronave, può persino personalizzarla e poi partire con destinazione un mondo inesplorato, lontano dai guai.

Dove si può capitare? In qualsiasi punto dell’universo di Starbound si possono trovare dungeon, templi abbandonati e villaggi di indigeni o spelonche. Qui facendo uso di materiali e oggetti è possibile costruire una metropoli moderna o una capanna per passare la notte. È Starbound! Un’avventura di tipo sandbox extraterrestre in vendita su Steam con accesso anticipato per Linux, Mac e Windows.

Fonte:

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Shadowrun Returns. Un’opera incompiuta


“Forse la trementina non era diluita al punto giusto, o forse c’era un qualche difetto nella tela, fatto sta che, più sfregavo, e più quel luridume sembrava espandersi.” (da Il marchio giallo, R. W. Chambers)

Fantasia, mistero, azione, magia, un po’ di strategia e un tocco di spionaggio; la mescolanza delle leggende antiche con la fede scientifica; un’avventura fuori dall’ordinario fra personaggi fiabeschi e verosimili: queste sono in sintesi le peculiarità del gioco Shadowrun Returns. O lo si giudica per la sua trama ineccepibile che non si dipana tanto facilmente, oppure si guardano i dettagli e allora si capisce che siamo di fronte a un’opera incompiuta.

Il più grande limite di Shadowrun Returns (abbreviato con SSR) è la mancanza di un sistema che permetta il salvataggio dei dati della partita. Incredibile! malgrado oggi le memorie di massa raggiungano la capienza di qualche terabyte, dipendiamo da un salvataggio automatico. Non c’è verso di uscire infatti dal gioco senza che quest’azione vanifichi gli sforzi compiuti per risolvere gli intrighi e venire a capo di faccende complicate. Mi è capitato di impelagarmi in lunghe missioni, e dopo un’ora non sapevo ancora come sbrogliarmi; ho dovuto abbandonare la partita per mancanza di tempo e riprendere a giocare dall’inizio del livello il giorno sucessivo. I salvataggi automatici potevano avere senso trent’anni fa, sulla console NES che aveva deficit di spazio, ma oggi è inaccettabile che un gioco d’avventura venga creato ignorando un’importante esigenza del giocatore: pausare la partita dove gli pare.

Shadowrun Returns: assassinio all'incrocio

Shadowrun Returns: assassinio all’incrocio

Poi quando ci si mette lo slang! Approccio un gioco privo di traduzione italiana conscio di dover fare fatica a leggere il testo in lingua inglese, ma questa volta avrei volentieri apprezzato i dialoghi in italiano che erano stati promessi durante la campagna della raccolta fondi con Kickstarter!

Shadowrun Return riporta in voga uno dei più noti giochi di ruolo da tavolo servendosi di un’avventura elaborata per il computer: è un RPG con turni d’azione e con una grafica isometrica 2D tutto sommato ben fatta. Narra di un futuro alternativo nel quale la magia e la stregoneria tornano di moda, sorgono città-stato e nelle strade pullulano personaggi fiabeschi frammisti ad essere umani. Gli shadowrunner sono una classe di cittadini del Sesto mondo, così viene chiamato questo posto, hanno un carattere ribelle e vivono nell’ombra di una società che non li ha mai completamente accettati.

Il giocatore è un shadowrunner che cerca di vendicare la morte di un amico servendosi di abilità straordinarie. Dovrà fare i conti con un assassino misterioso che lascia una scia di sangue dietro di sé sulle vie di Seattle. Seguendo questa traccia arriverà fino ai bassifondi di una mega-corporation che sembra abbia un immenso potere sulla vita delle persone. Imparerà così a controllare le arti magiche e a carpire informazioni con tecniche forensi.

C’è un’abbondanza di opzioni di classe, troppo complicate per un novizio dei giochi di ruolo, le quali controllano ogni aspetto del personaggio: la missione assegna un ammontare di punti karma da distribuire fra vari attributi (intelligenza, forza, carisma, ecc.), in questo modo il giocatore è libero di formare il carattere dell’eroe e trasformarlo da un mago esperto in un abile cecchino.

Shadowrun Returns, l'editor

Shadowrun Returns, l’editor

Il gioco scorre linearmente, questo limite è di natura tecnica: la prospettiva isometrica ci costringe a seguire dei percorsi prestabiliti senza possibilità di esplorare i dintorni. Inoltre, ci sono pochi oggetti da ispezionare e raccogliere. Quest’ultimo particolare dà proprio l’impressione che il gioco sia stato fatto di fretta senza badare tanto ai dettagli. Ma se devo essere sincero, ho comprato Shadowrun returns per altri motivi, prima di tutto è un gioco per Linux e di genere RPG ce ne sono veramente pochi in circolazione; poi mi ha fatto una piacevole impressione l’editor di livelli, non ne vedevo uno così bello per Linux da quando fecero il fork di Q3Radiant. Infine, tutto sommato per me è valsa la pena acquistare Shadowrun Return, non costa molto e c’è questa possibilità di espanderlo a piacimento. Io non mi divertivo con un RPG dai tempi di Neverwinter Nights!

Valutazione del gioco: 75/100

Fonti:

  1. La mia preview
  2. Dove acquistare Shadowrun Returns
  3. La pagina dedicata al gioco da Harebrained-Schemes
  4. Review di PC Gamer

Forced. Un co-op tattico d’arena


Steam è un mondo di tentazioni, ogni giorno c’è una novità per deliziare il suo vasto pubblico. In Early Access quest’oggi è spuntato Forced, un’avventura arcade con quiz, puzzle e persino un po’ di tattica. Basato su Unity, l’engine cross-platform più ricercato e apprezzato del momento, Forced è un indie game particolare: si tratta di un RPG cooperativo tattico, così viene definito dai programmatori di BetaDwarf, la software house che l’ha creato.
Tre anni fa era poco più che un’idea elaborata in brainstorming da 8 giovani cervelli in un’università della Danimarca. Questi ragazzi occuparono un’aula, portandovi dentro letti, PC, fornelli, frigobar e ogni altro oggetto casalingo necessario per ricreare le condizioni ideali al lavoro di gruppo perché c’era sempre questo chiodo fisso in testa, la cooperazione! La cosa è potuta andare avanti per sette mesi finché un docente passando di là non ficcò dentro il naso per vedere cosa stesse succedendo. Chiusa l’aula, la compagine rimediò un ufficio con l’aiuto di uno sponsor nazionale.

BetaDwarf continuò a lavorare con più serenità al progetto, grazie a una straordinaria campagna di raccolta fondi su Kickstarter poté dare anche forma alle idee iniziali e realizzare il sogno. Forced ora è un video game quasi pronto per la moltitudine di appasionati del co-op. L’Early Access dà la possibilità di provare a prezzo scontato il video game ormai giunto alla versione definitiva; se tal proposta non fosse abbastanza intrigante, viene distribuita una demo con la quale valutare la qualità del prodotto prima dell’acquisto.
Da uno a quattro giocatori in multiplayer, gettati nel caldo della mischia con altri schiavi nella più dura scuola gladiatoria di tutti i tempi, condannati a combattere e a vincere per riacquistare la libertà. Prove mortali passo dopo passo, creature smisurate aspettano pazienti il momento giusto per fare a fettine i più timorosi. Non è un gioco “punta e clicca” sebbene possa essere giocato senza problema con il controller della console o la tastiera e il mouse. Balfus è il mentore che guida il gladiatore per tutta l’esplorazione della prigione. È lo spirito di un ex lottatore, intrappolato in una sfera. Il giocatore può richiamarlo vicino a sé in qualsiasi momento, gestendo così i suoi movimenti che si riveleranno molto utili per uccidere i mostri più ostici o attivare bracieri e altre cose interessanti. È spesso la chiave per completare gli obiettivi.

Più di 25 arene per sfidare l’ignoto, scegliendo fra quattro classi differenti di gladiatori, ciascuna provvista di 16 abilità sbloccabili. Mostruosità da annientare, foreste insidiose da esplorare, quiz da risolvere. Avventurati nelle profondità del dungeon, ma non lasciarti mai… prendere!

Fonti (in lingua inglese):
http://store.steampowered.com/app/249990/ § http://www.forcedthegame.com/viewforced/