Valve e Linux Foundation unite per il Linux gaming


Linux ha strumenti di sviluppo inadeguati agli scopi di un programmatore di giochi? È davvero terribile il compilatore GCC da riga di comando oppure GDB dentro Emacs? La notizia del giorno è l’ingresso di Valve nella Linux Foundation, l’organizzazione senza scopo di lucro che mira a diffondere il sistema operativo open source. Si capisce, questa collaborazione sarà un’opportunità di investimento sul progresso di Linux nel gaming: l’obiettivo comune è migliorarlo e aumentare il numero di installazioni.

Dato che Valve concentrerà gli sforzi sul debugger per LLVM, dovrà esserci una ragione per snobbare GDB, il programma di analisi del codice, fornito con GCC. Allo stato attuale LLDB non è neppure in grado di fare il debug di una printf. Si è scelto LLDB perché ha una interfaccia multithreaded del C++ che è progettata bene e, spiega Michael Sartain programmatore di Valve, si presta meglio a costruirci sopra una GUI. Non c’è bisogno però di essere programmatore per capire una cosa: se GDB ha sempre fatto bene fino ad oggi il debug di un intero sistema operativo, dovrebbe essere in regola per funzionare su un videogioco, magari meno complesso!

Nell’ultimo anno Valve ha portato Linux verso conquiste nel gaming che nemmeno ai tempi di Loki sognavo. Ha prima aggiunto il supporto per questo sistema operativo in Steam poi lo ha messo al centro di SteamOS e della Steam machine. Un’infrastruttura simile dovrà poggiare su programmi robusti, gli sviluppatori dovranno utilizzare un RAD e fare il debug dei propri giochi senza perdere tempo in configurazioni e installazioni da riga di comando. Ma la  “joint-venture”  con la Linux Foundation dovrà coinvolgere anche le aziende di componenti elettroniche perché su questo terreno si giocherà la partita più dura con le console già in commercio.

Fonte:

No room in hell: gli zombi cercano casa


Le anime dannate cambiano casa e cercano una nuova sistemazione qui in terra fra i cadaveri sepolti nei cimiteri. Ultimamente c’è un’invasione di zombi che fa impressione, dobbiamo provare questo nuovo “No more room in Hell”? Già il suo titolo lascia presagire che sarà dura ricacciare indietro l’orda proveniente dall’inferno di spriti sfrattati da Belzebù; ma è gratuito, tutti possono giocare e forse facendo quadrato… Si tratta di un co-op di genere survival-horror, pubblicato ieri su Steam dopo due anni di sviluppo. Questo gioco è una novità per chi ha sempre usato Linux, ma forse è noto a quelli che giocano con Windows, infatti NRH è stato fino al 2012 una modifica per Left 4 Dead 2 rispetto al quale ha aggiunto quattro slot e alcune altre interessanti caratteristiche, per esempio la chat vocale di prossimità che permette l’ascolto solo alle persone più vicine, purtroppo anche gli zombi hanno le orecchie!

Fonte:

  1. http://store.steampowered.com/app/224260/

Quale driver scegliere per Painkiller HD


Painkiller HD è tra i video game di prestigio per Linux che sono stati aggiunti alla libreria di Steam. Il port era stato annunciato a giugno di quest’anno, mentre la procedura di beta testing è cominciata la settimana scorsa, diretta dallo sviluppatore Leszek Godlewski, dipendente della software house Farm 51. Le comunicazioni fra i programmatori e gli utenti che partecipano alla beta avvengono nel forum del gioco ospitato sul sito della comunità di Steam. Mi è parso interessante il messaggio di Godlewski scritto ieri a proposito delle schede video: la sua opinione è che il driver open source è il più adatto per giocare ai giochi creati con Unreal Ungine 3, a meno di avere una scheda Nvidia, in questo caso suggerisce il driver del fabbricante.

Nvidia o AMD?

Nvidia o AMD?

Nel mondo di Linux ci sono  due attori coinvolti nel processo di sviluppo di un driver per le tre principali marche di schede video: il fabbricante e il FOSS. Il programma di controllo della scheda grafica è fornito in formato binario oppure a “sorgente aperto”. L’utente di Linux con una scheda video AMD può optare fra il fglrx, distribuito come parte del pacchetto Catalyst dal fabbricante, e il radeon che è mantenuto dalla comunità open source (FOSS). Michael Larabel ha dimostrato con delle prove comparative che le prestazioni nei giochi dei due driver sono quasi simili. Senza la documentazione tecnica che AMD mise a disposizione della comunità del free software, il radeon non avrebbe mai raggiunto i livelli di oggi; in certi contesti ha potuto dimostrarsi persino superiore al fglrx. Non mi sorprende l’opinione di Godlewski, egli ha visto “schiantarsi” il driver proprietario durante le prove di PKHD.

Per quanto riguarda le schede GeForce, duole osservare che Nvidia non partecipa più attivamente allo svilluppo del driver open source nv per i modelli di schede video Fermi e Kepler, né ha mai collaborato al potenziamento di nouveau, che è l’equivalente FOSS realizzato con il reverse engineering del driver nvidia a codice binario. Il gap fra questi due software si manifesta nel campo delle applicazioni 3D, qui il Nouveau ha prestazioni insoddisfacenti ed è pertanto da scartare, sia che si tratti di giocare a Painkiller sia a Guns of Icarus con una GeForce Kepler. L’ultimo attore è Intel: sebbene le schede video di questa marca abbiano scarso valore per il giocatore, il driver viene fornito con il codice sorgente e fa il proprio dovere.

Il mio consiglio non è molto diverso da quello di Godlewski, usate il driver fornito da Nvidia se avete naturalmente una Geforce, prendete la versione open source per controllare la vostra AMD Radeon. Se avete una Intel ma potete permettervi l’acquisto di una scheda video di ultima generazione, be’ puntate sul modello GeForce. Nvidia è sempre stato ritenuto il driver per eccellenza in Linux, tanto nelle applicazioni grafiche 2D quanto in quelle 3D. La superiorità del radeon sul fglrx presagisce la fine del Catalyst o piuttosto la convergenza fra i due progetti?

Fonti:

  1. Free and open-source graphics device driver
  2. PKHD Linux Beta Released

Painkiller HD è in fase beta


Painkiller è tra i video game che riesco a inquadrare solo per il titolo e il successo conseguito su Windows, ancora oggi se qualcuno dovesse domandarmi di che si tratta farei una figura barbina raccontando di livelli, mostri, cimiteri e personaggi tosti, pur sapendo queste cose per sentito dire senza averle viste di persona. C’è una buona ragione se dal 2004 ho sempre trascurato questo gioco, non si poteva giocare con Linux! Qualcuno starà pensando: “Accidenti, potevi installare Painkiller con Wine”, è vero ma io usavo questo programma malvolentieri e solo per giocare a due o tre giochi free.

Painkiller: HD

Painkiller: HD

Non vi dico la sorpresa di vedermelo tra i videogiochi per Linux; l’ho saputo da un tweet di Leszek Godlewski! Sta portando Painkiller HD su Linux e ha sottoposto un beta test agli utenti Steam che già ce l’hanno. Anche chi lo acquista oggi partecipa alla fase di verifica di PKHD su Linux. Questo titolo ha solo un anno alle spalle ed è il remake ad alta definizione del Painkiller pubblicato nel 2004, curato con una dieta dimagrante (solo qualche livello in meno).  Posso dire che dopo tutto il tempo passato a guardare gli altri giocarselo, grande era per me l’attesa di codesto gioco, reduce dall’esperienza fatta con Doom 3 e Quake 4, qualche anno fa, e ai quali non ho risparmiato una critica severa.

Painkiller HD usa l’Unreal Engine 3 ed è pienamente integrato in SteamWork, questo signfica avere a disposizione il medagliere e la registrazione delle statistiche. Ci sono 15 livelli di gioco per una storia suddivisa in quattro capitoli; in più c’è un livello per la ricorrenza di Halloween. Manca poco ad Ognissanti, facciamo un pensierno su PKHD? Io ho già Half-Life, per me sarà interessante un confronto fra questi due big game.

Fonte:

  1. Hell And Damnation FPS Game Now In Beta For Linux

Perché i giochi open source non impazzano in Steam?


Mi sarebbe piaciuto fare un gioco per Linux, sono addentro alle segrete cose del processo di sviluppo, personalmente però non sono bravo né con la matita né con i linguaggi di programmazione. In questo ambito la tecnologia ha fatto progressi notevoli e non tutti sono riusciti a starle dietro. Che alternative avevo? Ho scelto di fare il critico. Molti programmatori invece fanno squadra con dei bravi artisti, formano un gruppo affiatato e modificano un gioco del quale conoscono a menadito il funzionamento, creano un prodotto chiamato, in gergo tecnico, mod o total conversion. Ma è soltanto l’inizio di un percorso che li porterà, anche con un po’ di fortuna, verso la costituzione di una società che realizza giochi a pagamento.

Gamestop, famosa catena di negozi specializzata nella vendita al dettaglio di videogiochi

Gamestop, famosa catena di negozi specializzata nella vendita al dettaglio di videogiochi

Il numero di video game per Linux in vendita su Steam aumenta giorno dopo giorno, allo stesso tempo le grandi software house cominciano a guardare SteamOS con interesse; Valve non preclude la via per Steam ai giochi open source, ma ne vengono distribuiti pochissimi: Warsow ha superato l’esame di Greenlight ed è stato approvato dagli utenti Steam nell’estate scorsa. Non ci sono stati altri casi simili di recente. Michael Larabel si domanda perché i videogiochi open-source sono poco popolari. Ebbene Valve fa soldi con la sua piattaforma di distribuzione dei contenuti digitali, guadagna sulla vendita dei video game e quindi con l’inserimento di un titolo gratuito nella libreria Steam non ricaverebbe nulla. I giochi “commerciali” saranno sempre prevalenti.

I più potenti game engine odierni sono sviluppati dalle software house; i primi tre posti nella classifica (vd. modDB) dei più avanzati motori di gioco sono occupati da Source di Valve, Unity di Unity Technology e Unreal Engine 2 di Epic Games. Il primo engine open source in quella graduatoria è Blender, ma s’è piazzato diciasettesimo. Ciò dimostra che lo sviluppo dei giochi a pagamento è più rapido. I video game open source, soprattutto quelli free, usano engine costruiti in casa (homebrew), o sono derivati da progetti accademici oppure sono realizzati con l’aiuto della Rete, nel tempo libero e senza contributi volontari costanti. Hanno un handicap difficilmente superabile.

I game engine “closed-source”, per esempio Unity, mettono a disposizione un set di applicazioni per sviluppare un progetto con uno staff di poche persone, e ci sono buoni esempi di giochi sviluppati da programmatori solitari; comunque questi motori hanno una licenza d’utilizzo con un costo che non è per tutte le tasche. Inoltre, ai software di questo tipo manca (*) una versione del programma per svolgere tutte le fasi del processo di sviluppo con il sistema operativo Linux.

Warsow e Blender possono servire da esempio per il modello di sviluppo open source. Anche Xonotic, un altro gioco free as in beer, farebbe una bella figura nella libreria di Steam, ma uno degli sviluppatori ha spiegato, attraverso un articolo di blog, i motivi che hanno impedito finora la richiesta di inserimento in Greenlight. Non è un titolo di prima classe (o tripla A in gergo economico), ma la sua grafica è superiore a quella di tanti giochi open source che si possono scaricare gratuitamente dalla Rete. Il team che sviluppa Xonotic ha due grossi problemi da affrontare: i bug e la scarsa adattabilità della loro infrastruttura e quella di SteamWorks. I difetti si possono correggere, però il secondo problema non ha una soluzione pratica già pronta, richiede “manodopera” che non è disponibile. Valve non impone l’uso di SteamWorks, ma senza di esso  Xonotic perderebbe alcune prerogative di un gioco Steam: le statistiche, gli achievement (medagliere), ecc.

Temo che Steam stia facendo scoprire le differenze fra il software a sorgente chiuso e quello a sorgente aperto. Nel mondo dei video game, il primo procede a una velocità di sviluppo impressionante, mentre il secondo deve purtroppo inseguire.

(*) Leadwerks 3 engine fa eccezione.

Fonti:

  1. Why A Popular Open-Source Game Isn’t On Steam
  2. About Xonotic and Steam
  3. ModDB: 100 Highest Rated Engines