Hot tin roof: il gatto con il cappello


Ecco il gatto con il cappello! Pensavo, visto il titolo, fosse la rielaborazione della fiaba Il gatto con gli stivali, ma mi sbagliavo di grosso! È vero, si tratta di un’avventura con protagonista un gatto che indossa un cappello di feltro, ma narra una storia completamente diversa. L’investigatore Emma Jones è sulle tracce di un misterioso assassino che sta compiendo una serie di omicidi in una città 3D.

Hot tin roof, il gatto con il cappello

Hot tin roof, il gatto con il cappello

Hot tin roof è un gioco single player con scorrimento orizzontale: il mondo è 3D ma ruota attorno alla coppia protagonista mentre cammina per le strade della metropoli. Lei, Emma Jones, è un investigatore privato che indaga una serie di misteriosi omidici ed è assistita da questo gatto di nome Francine, anzi Franky per gli amici. Il gatto porta in testa un cappello di feltro e, che io sappia, è il primo felino piedipiatti a correre dietro a un assassino.

Questo vidoegioco, creato da Glass Bootom Games una piccola indie americana di Denver, è influenzato da alcune icone del genere platform, Metroid e Castlevania. La città è completamente esplorabile, abitata da personaggi che, interagendo con i protagonisti, rivelano segreti e dettagli importanti. Non è tuttavia solo un’avventura testuale o un gioco rompicapo, c’è anche il tempo per l’azione e il combattimento.

Il revolver in dotazione ha cartucce di diverso tipo per sparare rampini, fuochi d’artificio o pallottole che i nostri due eroi usano per levarsi dagli impicci. L’azione procede come nei platform 2D, da destra a sinitra o viceversa, ma tutta la scena è 3D. Un così piccolo gruppo di programmatori, appena sei membri lavorano a Glass Bootom Games, ha potuto realizzare questa tecnica usando l’engine Unity3D, un software d’indubbio valore per creare giochi cross-platform. Infatti, la campagna di raccolta fondi con Kickstarter ha centrato e superato l’obiettivo prefissato di 20000$ necessari per completare il processo di sviluppo di Hot tin roof per Linux, Mac e Windows.

Fonti:

  1. Hot tin roof su Kickstarter
  2. Hot tin roof: homepage

Mamma gli zombi!


Shorebound Studios è una software house americana, fondata nel 2012 ad Atlanta, ha già all’attivo due titoli: Spectraball e Dead Sky. Forse questi programmatori devono aver pensato che la moda degli zombi potesse fargli fare un bel salto di qualità, da un platform 3D con protagonista… una biglia! a un gioco co-op survival-horror. Dead Sky è un disastro, almeno a giudicare dalle critiche dei giocatori. Questo gioco è arrivato fresco fresco su Steam, ma chi l’ha votato in Greenlight? Si domandano in molti. Ho sentore che si siano lasciati ingannare dal video youtube che d’acchito lascia infatti sbigottiti: grafica cell-shading, effetti suggestivi e s’intravvede  un’auto in stile GTA che asfalta alcuni zombi. C’è dentro di tutto: difesa torri, invasione di non-morti, rpg, racing, combattimento aereo, manca solo la fase di strategia a turni!

Sembra che qualcuno gli abbia messo fretta e furia, ma questo gioco è stato fatto da indie game developer, non c’è nessun publisher con il forcone dietro la loro sedia. Per me non vale il prezzo attuale; a meno di sconti eclatanti, eviterò di acquistarlo e pertanto è assai improbabile che recensirò Dead Sky in futuro. Inoltre, gli zombi cominciano a stancare, ormai sono stati conditi in tutte le salse. Questo in particolare è stato un clamoroso fiasco. Finisce qui il mio commento, ora passo la parola agli utenti Steam che hanno provato D.S.: “Gioco orribile, voglio i miei soldi indietro!”, “Buono a sapersi, decisi di controlare questo forum prima di buttare i soldi in questa spazzatura”, “Appena rimosso dalla mia wishlist”…

Fonte:

Monochroma celebra il gioco muto


È dentro noi un fanciullino che non solo ha brividi, come credeva Cebes Tebano che primo in sé lo scoperse, ma lagrime ancora e tripudi suoi”. Pascoli, Il fanciullino.

Monochroma ha una sua suggestiva potenza nell’evocare i ricordi di quando eravamo bambini e che conserviamo nella mente: le azioni che compiamo oggi nei platform è ciò che di solito facevamo da piccoli nel parco gioco. Io all’età di otto anni ero già abbastanza alto per arrampicarmi come uno scoiattolo sull’albero e saziarmi a volontà con i suoi frutti, sebbene non abbia mai avuto l’incoscienza di salire sul tetto di casa e saltare da una gronda all’altra con disinvoltura come il bambino protagonista di questo gioco. Ma rispetto al mio piccolo giardino,  Monochroma è disseminata di puzzle e tentazioni per qualsiasi bimbo sveglio, difficile resistergli.

Monochroma cinematic platform

Monochroma cinematic platform

Facciamo finta di avere sei anni e di essere dotati di una forza superiore alla norma; è una notte di mezza estate del 1950, viviamo in una società distopica, quindi le cose vanno nel peggiore dei modi, e infatti abbiamo l’ardire di uscire di casa per giocare nell’oscurità con nostro fratello più piccolo mentre minaccia tempesta e i nostri genitori ignorano dove siamo. La cosa che mi sorprende di più è il panorama: passeggiando con il compagno di marachelle, l’ambiente si fà più industrializzato ma al tempo stesso inquietante, l’esatto contrario di ciò che ci insegna la fiaba di Cappuccetto rosso con la sua contrapposizione fra il villaggio e il bosco, fra la sicurezza del nido familiare e il rischio nascosto lungo un sentiero agreste. Il rosso è l’unica tonalità che si distingue sullo sfondo bianco e nero, ma è un messaggio di pericolo e morte, e infatti sovente risalta su persone e cose la cui presenza ha ragion d’essere solo per sottomettere la Natura. Questo puzzle cinematografico racconta appunto la storia di una compagnia che fa ricerca nella robotica, servendosi anche di metodi poco ortodossi e dell’alchimia. Avanzando all’interno scopriremo qualcosa sul conto di questa società che lascerà increduli gli abitanti del villaggio vicino. Due bimbi contro una corporation, un azzardo persino in gioco. Il nostro fratello più piccolo è per giunta indifeso e ha paura del buio. Influenzerà molto ciò che faremo.

Questo gioco a similitudine di Limbo non usa testo o voci fuori campo per narrare i fatti, le sole immagini sono eloquentissime. Nemmeno Orçun Nisli, programmatore di Monochroma, nasconde dove ha preso l’ispirazione: un paesaggio in bianco e nero, una coppia di bambini protagonisti, il loro ritorno a casa; sono elementi che richiamano alla mente il platform della danese Playdead. D’altronde bisognerebbe ammettere un furto o un plagio, ma in questo video game si magnifica con i mezzi informatici l’arte vera del media muto. Be’ quasi, ci sono sei ore di enigmi che passeremo ascoltando un’ottima colonna musica ed effetti. Un’ultima osservazione per concludere: il gioco è stato fatto quest’anno in Turchia, dalla software house Nowhere Studios che ha sede a Istanbul; nel demo di Monochroma c’è un motivo abbastanza ricorrente, quello degli alberi abbattuti, che mi ha ricordato una recente battaglia ecologista in difesa del Parco Gezi.

Fonti:

  1. Monochroma home page
  2. La raccolta fondi su Kickstarter

Steam OS: il punto di vista dello sviluppatore


Il 2013 sarà ricordato per la svolta decisiva che il sistema operativo Linux ha fatto nel gaming. A metà febbraio Valve ha consegnato Steam, il software di distribuzione di contenuti digitali, agli utenti di Linux. È un primo passo importante, in otto mesi sono stati messi online più di trecento giochi originari per il sistema operativo del pinguino. Ma sono pochi se si contano i titoli disponibili nelle librerie di Windows e Mac, per cui solo un gruppo esiguo di giocatori viene coinvolto e viceversa non essendoci ancora una forte domanda di giochi per Linux – l’utenza è di nicchia – fra i programmatori c’è un po’ di esitazione nel crearli multi-piattaforma.

Steam machine di Valve, concept art

Steam machine di Valve

Questa situazione potrebbe sbloccarsi con SteamOS, il sistema operativo creato ad hoc da Valve per compiere un insieme di attività da salotto attraverso il programma Big Picture integrato in Steam. Qualsiasi persona dotata di obiettività dovrebbe riconoscere l’importanza di questo cambiamento e il suo valore per la diffusione di Linux sul PC. Oggi Valve ha in mano il 60-70% del mercato di distribuzione dei contenuti digitiali (fonte Wikipedia), è presumibile che 54 milioni di persone nel mondo abbiano un account Steam e circa 6 milioni di giocatori siano attivi ogni giorno. Con queste cifre notevoli la software house fondata da Gabe Newell inizierà nel 2014 a sondare il mercato delle console con un prodotto nuovo e rivoluzionario, la Steam machine costruita con il loro OS basato su Linux.

Ma fino a dove il Linux di Valve spingerà il mercato dei videogiochi per PC? Se lo chiede per esempio Fredrik Wester, CEO di Paradox in un’intervista rilasciata a Gamasutra. Paradox è una software house molto nota fra i fan del genere strategico e i suoi ultimi giochi avevano la versione per Linux: “Io penso che offra un insieme di nuove opportunità” e poi “Ritengo che i gamer saranno i veri vincitori (di questa sfida fra console) perché l’hardware più adatto per il giocatore è quello che avrà maggior successo”; in altre parole, una scatola chiusa messa in vendita senza alcuna possibilità di personalizzazione è destinata ad essere soppiantata da qualcosa di più potente, per esempio un PC con un sistema operativo dedicato ai giochi, e la Steam machine ha proprio questa funzione: lascia aperta ogni porta al giocatore affinché possa dare un’impronta personale sia all’hardware che al software.

Si è discusso molto sul fatto che portare un gioco da un sistema a un altro è un task oneroso, richiede tempo e conoscenze in più campi d’applicazione (i giochi in Windows usano DirectX, in Linux la OpenGL), ma per Paradox non è stato affatto un grosso problema. Inoltre, ci sono molti laboratori specializzati in questo lavoro di sviluppo multi-piattaforma, se ciò dovesse rappresentare un ostacolo tecnico per le software house più piccole. Torniamo alla questione iniziale: perché allora molta gente ignora Linux? Noi lo abbiamo scoperto e coccolato da tempo, ne appreziamo i pregi e cerchiamo di correggerne i difetti, faremmo qualsiasi cosa per farlo conoscere ai profani, eppure negli anni trascorsi abbiamo schioccato la lingua e scosso la testa vedendo tante software house fingere di non vederci. Solo un 3% di possessori di PC usano Linux, ma ciò non significa che è un sistema operativo esclusivo per geek. È sempre esistito un accordo ufficioso fra produttori di hardware e Microsoft che ha complicato molto lo sviluppo di driver per il controllo e l’accesso a schede e dispositivi da un computer Linux. Questo handicap sarà superato con un’intesa simile fra Valve e alcune aziende importanti, permetterà la costruzione delle Steam machine con componenti funzionali a SteamOS. Valve ha un vantaggio sulle prossime console: 200 giochi originari per Linux, qualitativamente ottimi, sono già online; non bastassero, c’è la possibilità di fare streaming dei videogiochi da Windows sul televisore attraverso SteamOS. Alla fine è una questione di contenuti offerti: “Valve è ben piazzata per fare della piattaforma Linux una grandiosa attrazione” conclude entusiasticamente il CEO di Paradox.

Non occorrono presentazioni per introdurre Ryan Gordon, è programmatore dai tempi di Loki Software con una conoscenza diretta del processo di sviluppo di un gioco per Linux; il suo sito mantiene il codice sorgente di alcuni vecchi videogame (Duke Nukem, Quake 3, Alien vs Predator) e molti altri progetti open source. Grazie a lui fu possibile giocare ad Unreal Tournament, Tactical Ops, Medal of Honor con Linux, e oggi continua a portare gli indie di Humble Bundle da una piattaforma a un’altra. Ryan dice a Gamasustra: “È meglio pensare la Steam machine come un ponte fra lo sviluppo di giochi per PC e il mondo console”. Il Linux originario non era un sistema operativo concepito per l’esecuzione di videogiochi, quello odierno mostra dei limiti sui dispositivi per l’intrattenimento, dipende da altri sistemi (fa lo streaming dei giochi da Windows sul televisore) ma inizia a piacere fra i patiti delle game machine (c’è un nuovo gamepad adatto al caso). Ryan crede che Linux abbia già un suo spazio nel mercato dei giochi con Humble Bundle, Unity, Valve, Paradox e tutti i big che lo hanno messo, come piattaforma ludica, al centro dell’attenzione mediatica.

Non tutti sono sicuri che Linux sarà “protagonista” nell’evoluzione dei giochi per PC. John Carmack (Id Software, Doom, Quake, Rage, Oculus Rift) è convinto che sia un azzardo fare oggi un business con Linux e creare un prodotto di segmento (con i giochi tradizionali). Altri programmatori sono più cauti, ma non del tutto pessimisti: secondo Barth, sviluppatore di SpaceChem e Ironclad Tattics, non sono tanto importanti i dati di vendita in questo momento. Con il gioco multi-piattaforma ci si fa una reputazione fra i giocatori, è una cosa utile: “Noi costruiamo i nostri giochi con OpenGL e C#, così il lavoro per portarli su Linux richiede soltanto un po’ di giorni, il tempo necessario per realizzare come mettere tutto insieme, ma per alcuni sviluppatori è una sfida un po’ più complessa ed immagino sia una scelta difficile considerando la piccola clientela rispetto a quella di Windows o Mac”. Sebbene non abbia idea fin dove possa arrivare Valve, egli si aspetta grandi cose. “Io penso sia comprensibile affermare che gli sviluppatori vanno dove ci sono i soldi e se Valve trova un modo per aumentare gli acquirenti dei giochi per Linux, gli sviluppatori saranno lì in un battibaleno”.

Ci sarebbero altre storie interessanti da raccontare, per esempio quelle degli indie game developer che si fanno conoscere su Kickstarter con progetti multi-piattaforma, agevolati dal fatto che l’engine utilizzato – Unity – è già predisposto all’esecuzione sui tre principali sistemi operativi, Linux, Windows e Mac; CastleStory di Sauropod Studio aveva la versione per Linux fin dall’inizio del processo di sviluppo, ma Thierry Begin ammette: “Noi non abbiamo potuto mettere fuori l’ultima build per Linux perché purtroppo il motore audio di Wwise non è compatibile con questo sistema operativo (Wwise ha annunciato in questi giorni che inizierà a supportare Linux); così abbiamo dovuto fare noi il lavoro sul suono due volte con FMOD. Non sappiamo quanti giocatori usano Linux per giocare il nostro gioco, ma non è veramente importante. I gamer non dovrebbero essere puniti perché hanno un OS non comune”.

Vediamo la libreria dei videogiochi per Linux finalmente ampliarsi, con titoli di ottima qualità, e Valve sta dando un impulso importante all’industria dell’intrattenimento, scegliendolo come sistema operativo per la sua console: la collaborazione fra Valve e le aziende di prodotti hardware dovrebbe superare alcuni handicap che Linux si porta dietro nel campo della grafica e del suono. Ma gli sviluppatori tentennano, forse non basta una scatola chiusa e uno standard per convincerli a impiegare le proprie risorse nel processo di sviluppo di un gioco multi-piattaforma. Inoltre, alcuni contenuti indispensabili (musiche, effetti sonori, texture, ecc.) sono creati con Windows o Mac perché gli strumenti per manipolarli su Linux mancano di alcune funzionalità. Su questo fronte la sfida è ancora tutta aperta. Oggi le software house programmano ancora con Windows.

Fonti (in inglese): Valve’s Linux push: What do game developers think?

Claire


Ci sono cose che nessuno vorrebbe mai vedere perché di natura spaventose, se capitano nell’oscurità è ancora più terribile, quando coinvolgono esseri indifesi viene il cardiopalmo, purtroppo è proprio tutto ciò a rendere questo videogioco ben congegnato: è la storia di una bambina che gira sola con il suo cane nei sobborghi della città. Claire si è smarrita, Claire è per giunta terrorizzata perché non riesce a realizzare come è giunta lì, con una torcia fra le mani a zonzo per le vie buie di un luogo di cui non sa nulla. È forse la realtà deformata che gli riflette i suoi incubi peggiori?

Sola e braccata da una forza sconosciuta, Claire non ha altra via di scampo che soccorrere le persone abbandonate a sé stesse che incontra durante il tragitto; aiutare per essere a sua volta aiutata! E così, cercando una via d’uscita in questo modo, la protagonista del gioco, comincia a capire la relazione fra il suo destino, le persone che sta aiutando e l’entità che continua a tormentarla nell’ombra.

Si gioca nei panni di questa bambina, scorrendo gli anni della sua vita, da quando era fanciulla fino all’età attuale. L’atmosfera horror è accentuata dalla musica tematica e dall’ambiente circostante, inoltre Claire si lascia facilmente prendere dal panico: più ella ha paura, più il gioco si fa spaventoso. Il suo cane è un Pastore Tedesco che l’assiste avvisandola dei pericoli e trovandole gli oggetti più utili tra le fenditure, è davvero l’unica compagnia concessa.

Alcune caratteristiche salienti, sulle quali non conviene sorvolare, sono in sintesi: le multiple difficoltà di gioco, in “Nightmare Mode” Claire muore quando è troppo stanca; il finale cambia in base alle scelte fatte dal giocatore; non è un “point and click”, ovvero si controlla la torcia elettrica e si decidono le direzioni con i tasti o il controller; le persone bisognose dialogano con Claire e capiscono diverse domande e risposte; l’orrore si fa puro quando la bambina è a corto di risorse e deve trovare le medicine per curarsi o mantenersi calma.
Quest’avventura viene proposta oggi alla comunità di Steam Greenlights. Il video game è per tutte le piattaforme, da Windows a Linux e Mac.